Wiiリモコンやバランスボードを使った作品も!「国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト」東京大会
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080917-00000009-isd-game 9月19日10時56分配信インサイド拡大写真Wiiリモコンや作品も。東京大会■最新技術からガムテープまで大活躍関連画像最新のコンピュータテクノロジーから、段ボールやガムテープまで、さまざまな技術が同居する「国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト」(IVRC)の東京予選大会が9月13・14日、お台場の日本科学未来館で開催されました。会場では最先端のインタラクティブ作品を展示する「インタラクティブ東京」も幣催され、合計36作品が集結。13日は晴天にも恵まれ、カップルや家族連れなど、来場者でにぎわいました。中でも昨年度の総合優勝をはたした「虫 HOW。 」が、仏ラバル市で開催される「ラバル・バーチャル」で競合を押しのけて総合優勝に輝いた点には驚かされました。ハイテクからローテクまで、さまざまな要素技術が混在し、汗と涙と智恵と勇気でまとめ上げる変わりません。IVRCは書類審査・プレゼンテーション審査・東京予選・岐阜本選という4ステージに分かれ、5月の募集から本選まで、半年間に渡って実施されます。いたが、完成できなかったり、予選ではイマイチだった作品が、本選で大きく飛躍したりと、さまざまなドラマが繰り広げられます。2日間に渡って一般来場者の前で実演する負荷は想像以上に大きいものがあります。作品で、プレイした人が喜んでくれた時の感動はです。ここから本選に進めるのは上位4チームで、毎年さまざまな番狂わせがあるのは言うまでもありません。人形型デバイスにカメラとタッチパネルが内蔵されており、撮影した顔を画像処理して、撫でたり、つっついたりできます。加速度センサーも内蔵していますが、残念ながら時間切れで活用されていません。顔は半透明のシリコン膜で裏側からプロジェクターで映像を表示して、表情をつけています。頬の部分は空気で膨らませており、ぷに手触り感を実現しました。額から汗が滲み出てくる点もユニークで、シリコン膜の裏側に透明のアクリル板を加工して汗袋を作り、ポンプで水を送ることで実現しています。射出成形で形状を赤ちゃんらしくしたり、アニメーションを作り込んで、より豊かな表情を演出したいと語っていました。氷柱とインタラクションするアート的な作品です。ライトを装着したデバイスで氷柱に光を当てると、照らされた氷柱がするすると伸び、床下に水滴を模した波紋が広がります。複数人で同じ氷柱を照らすと、より速く氷柱を伸ばせます。氷柱は全部で6本ずつ24個のブロックに分かれて、それぞれモーター制御で糸により上下動する仕組みです。デバイスにはWiiリモコンが利用されており、作品の上部に設置された赤外線アンテナの信号を受信して、リモコンの向きを認識させています。本来はソフトウェアが専門で、モーターを制御するマイコンの開発や、マイコン間のネットワーク制御に苦心したそうです。高専チームによる出展で、画面奥から攻めてくる精霊たちを、臭いで撃退する作品です。口臭を高めておき、筒型のデバイスを精霊に向けて息を吐きかけると、臭いカプセルが射出されて撃退できます。口臭がある程度きつくないと、強力な精霊は倒せません。臭いセンサーには市販製品を2個使用しており、単価は約12万円もしました。口臭の強さしか判定できませんが、今後は種類でも臭いを解析して、作品に盛り込みたいと語っていました。■斬新な作品が続々と登場06:ぐるぐるぐる(電気通信大学/じゃんぷ)トイレットペーパーを引き出すと、ペーパーに照射された熊が走り出すという作品です。ペーパーを普通に引くと、熊がこちらを向いて走り出しますが、速度を速めると転倒し、その後は向こう側に走り出すなど、ちょっとインタラクションが楽しめます。ペーパーは全長50メートルで、フィルターなどに使われる不織布を用いており、ロール幅で切断して使用しています。ロールにはモーターが内蔵され、エンコーダーで回転数を計測して熊を動かし、プロジェクターで表示する仕組みです。コンセプトは「ムダ使いの楽しさ」で、ローラーを軽く回転させるめに、モーターでうまくアシストさせる点に苦労したとのことでした。「指紋」をモチーフにしたユニークな作品です。紙をスリットに差し込むと、指紋の形状が画像認識され、ディスプレーの上に大きく表示されます。スキャナーには頭皮などを観察するUSBマイクロスコープを用いており、レーザープリンターと同じように、ディスプレーの上に電荷を帯びた粉を吹き付け、プロジェクターの光で感光させることで指紋を浮き上がらせる仕組みです。凸レンズを前後に動かすと、レンズに映ったリンゴの木の向きは変わらないまま、実に見立てたボールがケース内で様子が観察できます。距離によって凸レンズの像が拡大・反転する性質と、モーター制御で変わる鏡の傾きが連動する仕組みです。右側では凸レンズに浮かぶ塩の瓶の像が距離によってすると、モーター制御で力が加減され、瓶の質量が変化したように感じられるというもの。い点がユニークで、審査員特別賞に輝いた「Heaven's Mirror」に連なる作品です。展示中にレンズが雲ったり、モーター音が聞こえてしまう点は、もったいなく感じられました。2人で体験し、右側の椅子はそのまま、左側の椅子には太股に長方形の板を紐で装着して座ります。右側は椅子の上、左側は椅子の中という設定で、右側の体験者の体重移動による動きが、左側に板を通して伝わる仕組みです。板の内側はジェル製でやわらかく、ヒーター装着で長時間プレーしていると、太股が生温かくなる点がユニークです。入力センサーにはWiiバランスボードがおり、PCで信号を解析して、右側の椅子に伝えています。画面内には豚が歩いており、吸引型デバイスを口の前に当てて息を吸い込むと、画面内で風が巻き起こって豚を吸引できます。ところで、んと飲み込めます。吸引デバイスにはマイクが内蔵され、息の音を周波数解析して、息の強さを測定する仕組みです。3D力覚デバイス「SPIDAR」を利用しており、棒で伸縮性のスクリーンを内側から押し込み、吸引の度合いを視覚的に表現できます。当日は不具合で、スクリーンの伸縮が実現できなかった点が残念でした。Wiiリモコンの解析は大学などで行われており、ネット上でライブラリも公開されています。中長期的にみれば、ゲーム業界の活性化にも繋がるため、個人的には奨励したいところです。ゲーム文化の影響が色濃く見られる点も見逃せません。審査員にはどのように映ったのでしょうか。■大盛況とハンズオン部門続いてハンズオン部門の紹介に移りましょう。チームで作ってもかまいません。インスタレーション部門とは異なり、このうち1作品が本選に通過することになります。本体からキャタピラ構造のベルトが二個伸びており、両手で引き離すように回すことで、紙が破れる感覚が体験できる仕組みです。ベルトはモーター付きのロールで制御されており、マジックテープで触覚刺激を伝える仕組みが採用されています。12:タッチザライト(慶應義塾大学/追憶の大地)ふだんは触ることのできない「光」に触れられる作品です。体験者は反射材とついたデバイスを片手に装着し、赤・青・緑とスクリーンテーブル上で淡く光る6つの半球をなぞるように動かしていきます。赤外線カメラが動きを認識し、テーブル下部からプロジェクターで光が投影され、手の軌跡が表示される仕組みです。軌跡の色は最後に触った半球と同じになり、次々に半球を触ることで、光をブレンドできます。13:アソブレラ(大阪大学/アトム)雨天時に傘にあたる雨粒の刺激を再現するという作品です。ビニール傘を利用したデバイスで、骨組みにスピーカーの構造を模したセンサーが組み込まれています。刺激など、雨以外にさまざまな刺激のデモを行っており、「単純な仕組みだけど、よく再現できている」と、感心の声が挙がっていました。〜(京都大学/地下職人〜再来〜)積み木遊びをモチーフにした作品です。積み木をいくと、積み木に加えられている力が計測され、バランスを崩しそうな積み木がどれか、スクリーンに色別で表示されます。バランスのとれている積み木は緑、若干不安定なものは黄色、手を離すと崩れるものは赤色で表示され、遊ぶときの参考にできます。積み木の全体像を画像認識で解析し、積み木に力を計測する仕組みで、会場では一定時間内にどれだけ積み木の端を伸ばせるか、という遊びが行われていました。箱(慶應義塾大学/Midfirex)指先の触覚の記憶を活用した作品です。箱の中には迷路が設置され、体験者は指先で辿りながら迷路を進んでいきます。迷路の床面や壁には材質のテクスチャが張られており、指の位置に対応した画像がディスプレイに表示されます。迷路底面にはおり、指先で触れた際に生じる温度変化がカメラで撮影されています。これによって変化で座標を変換し、画像をディスプレイに表示させる仕組みです。下に両手を入れ、筐体内に設置された本型のデバイスをめくるように操作すると、机上モニター上の絵本がめくれるという作品です。本型デバイスには側面にLEDが設置され、カメラで画像認識して、傾きを計測する仕組みです。触感と、めくるという操作、本を読むとの同じ視線で、バーチャルな物を触っている感触が生み出せるとしています。これで加速度を判定し、気球の上下動を制御しています。ハンズオン部門の充実ぶりです。個人部門では影が薄かったのも作品のレベルが格段に上がり、中にはインスタレーション部門より興味深く感じられる作品も存在しました。盆栽やウォークマンなど、小さくて精巧なモノを作るのは、日本人が昔から得意とするところです。「i-tokyo」で最先端の作品に触れる併設された「インタラクティブ東京」(i-tokyo)では、米シーグラフ2008に入選した作品の凱旋展示に加え、19作の国産インタラクティブ作品が展示されていました。前述の通り「虫 HOW。」はIVRC総合優勝に輝き、米シーグラフと仏ラバル・バーチャルにも出展されました。振動モーターのついたリストバンドを装着し、蟻が腕をはい回る感覚を再現した作品です。触覚という蟻以外にゴキブリがはい回る点でも存在です。合わせ鏡で映るオルゴールの数が増えると、オルゴールから流れるカノンのパート数が増える仕組みです。両面にタッチパネルのついたディスプレイを装着し、両側から人が操作したり、ゲームが楽しめる作品です。画面は透明の無機ELディスプレイで、会場では「ブロック崩し」のような操作を二人で息を合わせながら行う、というデモが行われていました。画面が透明である点を生かして、裏側からタッチして操作する携帯型デバイス、などのアイディアも語られていました。風情報を記録するWind Cameraと、風を再現するWind Displayから構成され、風のアーカイブ化が可能です。遠隔地の風を体験することもできます。MeisterGrip(東京大学)ボタンやレバー操作ではなく、グリップの握り方でさまざまな操作を可能にする、遠隔操作向けのインターフェースです。握り具合を力ベクトル分布で取得でき、デバイスを握るだけでロボットハンドが操作できます。開発チームが「僕らは研究者ではないので、パワーポイントの作り方も知らない。先生ありがとうございました。」と半べそで喜びを表現すると、会場から拍手で迎えられました。ハンズオン部門では、審査員の得票を満遍なく獲得した「アソブレラ」が、ダントツで通過しました。特例として、ハンズオン部門から「積み木予報〜バランスどすえ〜」「フシギデスク」が審査員特別賞に輝きました。/北陸先端科学技術大学院大学/くろびかり審査委員長の筑波大学・岩田洋夫教授は「ハンズオン部門には2位以下の作品にも見るべき点が非常に多かった。来年以降もより盛り上げていきたい」と。インスタレーション部門でも高専チームがトップ通過したことに触れ、発想のユニークさと果敢な挑戦を称えました。審査は1位から10位まで各審査員が投票し、合計点を元に決定されますが、1〜3位と4〜6位がそれぞれ接戦だったと議論の結果ユニークなインターフェースと、背景を持つ「人間椅子」が4位で通過したと解説。プロデューサーなどで知られる、フロム・ソフトウェアの鍋島俊文氏は、「かおさがし」の受賞理由として「作品の完成度や、統一された世界観などは、ゲーム製作現場でも気にしているところです。そこがプレゼン審査から3か月という短い期間で、見せ方などの気配りも含めて、きちんと実現されており、そこに一貫性が見られた点が良かった。襟を正される思いで、良い刺激をいただき、こちらこそありがとうございました」としました。本作品は一足早く、今年のシーグラフで入選を果たしており、今までにない強敵として前に立ちふさがります。■フロムソフトウェア・鍋島俊文氏インタビュー―――「かおづくり」を高く評価されましたね。鍋島:技術面に会場での見せ方や、パンフレットの作り方、メンバーが被り物をして応対するなど、細部まで一貫して作り込んで点に刺激を受けました。―――デバイスを使った遊びという点が特徴です。鍋島:羨ましい部分はありますね。僕らだとアイディアがあっても、会社組織では商品にできなかったりするので。鍋島:荒削りな作品もありましたが、そこも含めて学生さんらしさがありますね。ああいったインパクトのある作品が今後も出てきて欲しいですね。アイディアをベースに作品作りが始まる、そんな場であり続けて欲しいと思います。鍋島:これは自分にも言い聞かせていることですが、きちんと期日までに完成させることですよね。ゴールに向かって、アイディアをチームを運営していくのは、モノ作りの重要な一側面でもあるので、そこを大切にして欲しいなと思います。
[引用元:
Yahoo[ゲーム(インサイド)]]
こういった大会もあるのですね。
Wiiは最近では本当に沢山の方が楽しんでいる人気のゲームですので、色々なところで活用されるようになっているのでしょう。
私は実はまだやったことがないのでちょっと分かりませんが、色々な遊びが出来るのでしょう。
今回の大会の結果はどうだったのでしょうか。
その辺りも気になりますねぇ。
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posted by chjoueo at 11:34|
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